...Он мою защиту разрушает
Старую индийскую - в момент,
Это смутно мне напоминает
Индо-пакистанский инцидент.
© Владимир Высоцкий

 

Armored Brigade (бронетанковая бригада) – известный продукт среди приверженцев «хардкорного» варгейма. «Хардкорного» в смысле приближения игровых алгоритмов и визуализации к реальным процессам функционирования системы управления войсками, тактике действий, возможностям воинских формирований, вооружения и военной техники, визуальной картинки поля боя. Профессиональные версии таких игр нередко используют силовые структуры разных стран для обучения и тренировок офицеров и органов военного управления, боевого слаживания подразделений и штабов.

В качестве примера следует упомянуть CMANO (Command: Modern Air / Naval Operations), по моему мнению – лучший на сегодняшний день варгейм оперативно-тактического уровня в духе концепции Air-Sea Battle. Ситуация с хардкорными варгеймами, моделирующими боевые действия на сухопутных ТВД (Air-Land Battle), более сложная. На низовом тактическом уровне (мелкие подразделения, до роты включительно) хардкорный варгейм зачастую смыкается с симуляторами. В этой нише, безусловно, лидирует Steel Beasts Pro. А вот достойного варгейма общевойскового боя (то есть на уровне ротной, батальонной тактической группы, полка, бригады) до сих пор не было. Предвижу возражения пользователей Combat Mission, Armored Task Force, Air Assault Task Force, Battle Group Commander, Point of Attack 2, Brigаde Combat Team Commander… Это действительно достойные продукты, некоторые из них даже используют в силовых структурах, но в этих варгеймах все же слишком много упрощений и «косяков». К тому же свой потенциал они раскрывают только при «живом» (то есть с участием человека) управлении противоборствующими сторонами. Визуализация в них также пока далека от реальности.

Поэтому новость о разработке усовершенствованной, полноценной коммерческой версии варгейма Armored Brigade стала знаковым событием в мире «твердых» варгеймщиков. Издателем игры выступила компания Matrix Games (она же стала издателем CMANO), что внушает определенный оптимизм. Недавно появилось интервью Matrix Games с разработчиком Armored Brigade, в котором раскрываются интересные особенности игры. Здесь и далее цветом выделены мой текст и пояснения.

 

Юха Келлокоски - главный программист и гейм-дизайнер игры Armored Brigade. С коллегами Сэмом, Николаем и Дмитрием они образуют команду разработчиков игры. Мы (Matrix Games) встретились с Юха и задали несколько вопросов о его работе.

 

Matrix. Что было движущей силой разработки?

Юха Келлокоски. Отправной точкой были игры, в которые мне нравится играть. Я объединил элементы из игр, которыми я пользовался, включая варгейм и симуляторы, и даже отдельные особенности игр за пределами этих жанров. Я был активным игроком с середины 1980-х. Оригинальная игра Steel Panthers, пожалуй, внушила самое большое вдохновение, если бы я должен был назвать только одну игру, но я уверен, что игроки во многие другие классические игры для ПК будут чувствовать себя как дома, когда они попробуют Armored Brigade. Кроме того, я провел много исследований о том, что игроки думают, чего не хватает в других играх, и сделал все возможное, чтобы Armored Brigade не была отсталой в этом отношении.

 

М. Когда продукт был доступен бесплатно, Armored Brigade завоевала сильную репутацию в среде варгейма. Какова история этого невероятного проекта?

ЮК. Armored Brigade была моим первым игровым проектом. Первые шаги были предприняты еще в 2004 году, когда я решил заняться чем-то другим, кроме моддинга других игр. Я рассматривал разные идеи, в том числе концепцию в стиле «roguelike», но с реалистичной графикой (roguelike - жанр компьютерных игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость, необратимость гибели персонажа — игрок не может загрузить сохраненную игру и должен начать ее заново). Немного позже идея трансформировалась в создание клона Steel Panthers, с пошаговым геймплеем. Я думаю, что нынешняя концепция игры в реальном времени созрела в конце 2005 года, а позднее коллекция вооружения 1987 года (стран НАТО и Варшавского договора) стала основой базы данных. С тех пор игра все более расширяется во всех направлениях. В принципе, все было переделано несколько раз, и даже сейчас мы бросаем старые вещи, которые, как мы знаем, можно сделать лучше. Первая бесплатная версия была опубликована в марте 2008 года. Это было очень искренняя попытка, вроде: «Эй, я сделал игру, вы хотите попробовать?»

Я был довольно невежественен в отношении «grognard scene» и всего этого (grognard {слэнг} – стойкий приверженец варгейма в его разных видах. Grognard.com - старейшее сообщество игроков и разработчиков в жанре варгейм, в сети действует с 1995 года). Я начал получать электронные письма от grognards, бывших и действующих военнослужащих, различных издателей, которые очень позитивно отзывались об игре, даже в ее ранней, сырой форме. К сожалению, в те дни я был не очень отзывчив и даже оставил некоторые письма без ответа. Надеюсь, сейчас я улучшил свое поведение. Примерно в это же время был открыт дискуссионный форум по игре, я получил не только отзывы, но и помощь от игроков, и продолжал развивать продукт. Все нынешние члены команды были «завербованы» на форуме. Я все еще единственный программист и руководитель проекта. Сэм в основном отвечает за текстуры, Дмитрий делает карты и дополнительные дизайнерские работы, а Никола создает базу данных. В 2016 году я решил работать над этим проектом полный рабочий день, чтобы дать ему все, что он заслуживает. С этой целью я основал свою компанию Veitikka Studios и подписал контракт с Matrix Games. Вот на каком этапе мы сейчас находимся.

 

М. Чем Armored Brigade отличается от других тактических варгеймов реального времени?

ЮК. Я думаю, что уникальность заключается в сочетании подробностей боя, когда можно увидеть обстановку глазами командира танка, включая отдельных солдат, убитых и раненых, а затем уменьшить масштаб до уровня тактической карты, которая имеет достаточный размер для ведения огня 122-мм артиллерией (вероятно, имеется в виду дальность эффективного огня 122-мм артиллерии с закрытых огневых позиций, то есть 10-12 км). Механизм игры очень гибкий и поддерживает несколько способов, например, в реальном времени, в реальном времени с паузами, или пошагово с определением длительности этапов пользователем (для сравнения, типичный режим проведения командно-штабных учений, тренировок в вооруженных силах: «наращивание обстановки в ходе командно-штабного учения осуществляется непрерывно, по принципу «час за час», до перерастания одного разыгрываемого эпизода в другой. В этих случаях применяются оперативные скачки по новым данным обстановки»). Все происходящее со стороны противника управляется динамичным искусственным интеллектом (ИИ) и поэтому появляется возможность неограниченной переигровки сценариев. Также есть другие особенности, которые редко встречаются в военных играх, например асимметричные тактические задачи для обеих сторон, маскировка объектов противника, в том числе под «нейтральные силы» и др. В целом это абсолютно уникальный пакет возможностей, которого никогда не было в компьютерных варгеймах.

 

М. Я видел некоторые карты сценариев и они выглядят фантастически! Как вы их создавали? Вы использовали топографические и географические данные?

ЮК. Немногие варгеймы могут похвастаться реалистичными картами (а количество RTS с такими картами еще меньше). Наши карты настолько реалистичны, что вы можете легко сравнить топографическую карту и карту в игре. Я ранее не видел в играх таких качественных карт такого размера. Эти карты основаны на топографической съемке реальной местности, с реальным рельефом и настоящими объектами инфраструктуры. Они также соответствуют подлинным военным картам периода, моделируемого в игре: в игре вы не увидите дорог, которые есть сегодня, и заодно узнаете, что многих сегодняшних дорог и объектов не существовало в 1980-х годах. У нас даже заброшенные фабрики и железные дороги будут на их правильных местах.

Создание карт выполняется поэтапно с помощью различных инструментов: геопространственные программы, графические редакторы и даже специализированные инструменты разработчика игры. Процесс совместного использования этих программ довольно сложен, но мы надеемся, что в будущем получиться создать полноценный и самодостаточный инструмент для создания карт пользователями.

Нашей целью было не только сделать боевые единицы и их поведение как можно более реалистичным, но и создать максимально реалистичную местность. Леса разных типов и плотности, различные типы дорог, рек и озер, мостов, домов, фабрик, складов, даже церквей, и все это в сочетании с реальным рельефом и с поддержкой смены всех времен года! Конечно, создание карт такого размера и детализации является чрезвычайно ресурсоемкой задачей и требует много усилий, но мы делаем все возможное и чувствуем себя уверенно в реализации таких амбициозных целей.

 

М. «Когда «холодная война» становится горячей» - эта ситуация всегда была интригующей. Что вас привлекает больше всего об этом вымышленном противостоянии?

ЮК. Лично я думаю, что главная привлекательность этой эпохи, особенно периода 1980-х, может исходить из ностальгических воспоминаний. Когда Том Клэнси писал свои бестселлеры (Том Клэнси — американский писатель в жанре технотриллера и альтернативной истории. Его произведения, посвященные холодной войне и её перерастанию в горячую фазу, детально проработаны с технической точки зрения. Клэнси также написал сценарии к ряду компьютерных игр), он использовал для проработки сюжетов игры Microprose, особенно авиасимуляторы - такие продукты, как Gunship и F-19 Stealth Fighter сыграли значительную роль. Я тоже провел бесчисленное количество часов, загружая миссии с компакт-кассет на компьютер Commodore 64!

Одним из аспектов, который я хочу реализовать в Armored Brigade, является постепенное (или внезапное) изменение окружающей среды (в результате военных действий): например, сгоревшие леса и разрушения на многие мили вокруг. Вы можете преобразовать ландшафт в «пост-ядерном» стиле, изменив несколько параметров сценария. Я думаю, это важный параметр, который сегодня отсутствует в играх, моделирующих ситуацию «когда «холодная война» становится горячей». В конце концов, это, пожалуй, одно из важнейших явлений, которое наглядно показывает кошмары третьей мировой войны.

 

М. Вы могли бы назвать три основных особенности, характерные для игры?

ЮК. Эти особенности, если они вырваны из контекста игры, всё же не раскрывают её содержания. Я думаю, что это сочетание огромного выбора систем вооружения, реалистичности тактических карт, динамического ИИ противника – вот что делает Armored Brigade уникальным варгеймом. Моя любовь к военным играм стала отправной точкой создания такой системы, и теперь в игре есть намного больше, чем просто розыгрыш боевых действий.

 

М. Важным элементом этой игры является адаптивный ИИ. Могли бы вы дать более подробную информацию о нем?

ЮК. ИИ является полностью динамическим, что означает, что вы можете выбрать любую комбинацию карт, сил сторон и сценарных параметров. ИИ способен справиться с этим. Никакой сценарий не будет разыгран одинаково при повторе. Одной очень интересной особенностью в игре являются так называемые «скрытые задачи», что очень редко встречается в варгеймах. Как и в реальном мире, противоборствующие силы не всегда имеют одинаковые задачи в бою. В большинстве варгеймов обе стороны должны контролировать (захватить) один и тот же участок местности (объект). Но в Armored Brigade реализованы «скрытые задачи», то есть обе стороны имеют свои задачи и не знают задач противника. Что делает поведение ИИ менее предсказуемым. Кроме того, контроль таких объектов не влияет на выигрыш боя. Это должно заставить вас подумать дважды (или более), стоит ли расставить ваши силы, чтобы они контролировали какой-то объект. Ведь ИИ противника может даже не привести к нему свои войска! В целом, ИИ, конечно, выше среднего уровня варгеймов. Он может быть агрессивным, умеет координировать действия сухопутных, воздушных и артиллерийских средств.

М. В большинстве варгеймов о «холодной войне» события происходят в Центральной Европе, по понятным причинам, и Armored Brigade не исключение. Увидим ли мы другие сценарии?

ЮК. Одна из карт и ветвление кампании будет расположена в юго-восточной Финляндии, которая рассматривается как довольно экзотическое место «холодной войны» большинством игроков. Есть, по крайней мере, одна карта пустынной местности, но она, вероятно, не будет включена в кампанию. Мы пока не достигли стадии, когда сосредоточимся на создании сценариев, так что некоторые вопросы пока повисают в воздухе. Ничто не мешает сообществу в будущем создавать и совместно использовать дополнительные карты и сценарии, потому что они имеют открытый и легко редактируемый формат. Armored Brigade имеет полноценный внутриигровой редактор данных, что позволяет легко изменять и добавлять стороны конфликта, подразделения, вооружение и т. д.

 

М. Я думаю, что разработка такого непростого варгейма, с таким количеством элементов заслуживает обсуждения. Какой самый сложный вызов вы встретили? И что, наоборот, порадовало вас больше всего?

ЮК. Я думаю, что создание ИИ - это, наверное, самое сложное. Сделать его реалистичным, непредсказуемым и активным – это сложная задача. В отличие от многих других варгеймов, которые имеют заскриптованный ИИ, в Armored Brigade искусственный интеллект является полностью динамическим, и это вносит свои нюансы в разработку. Например, я могу сказать, что почти невозможно силами ИИ провести форсирование водной преграды в «реалистичной, непредсказуемой и сложной» манере. ИИ должен учитывать все детали планирования и координации на тактическом уровне, который мы реализуем в игре, не выступая «мальчиком для битья» для игрока-человека. Поскольку мы хотим, чтобы ИИ был очень качественным, мы должны рассмотреть его работу с другими элементами, включенными в игру. Если в игре есть различное вооружение, то ИИ должен знать, как правильно его использовать. Я не хочу, чтобы это было, как в некоторых других варгеймах, где собрана, может быть, вся военная техника мира, но все, на что ИИ способен, это гнать её прямиком на минное поле, без какой-либо координации с другими силами.

Я думаю, что самым приятным было увидеть, как всё это работает вместе. Игра является нечто большим, чем просто суммой её элементов и открывает огромные глубины при сравнительно простом пользовательском интерфейсе. Мы работаем над системой ветвления кампаний, которые объединяют всё это в грандиозную картину варгейма.

 

Юха Келлокоски справедливо отметил, что в варгеймах самое сложное – это разработка ИИ, под управлением которого должен действовать не только противник, но и структуры своих войск. Это намного сложнее, чем игра в шахматы, где ИИ уже давно «обставил» человека. В существующих варгеймах пользователь ВЫНУЖДЕН заниматься микро-менеджментом, вплоть до отдельного юнита. Это в корне противоречит принципам и методам управления войсками в реальном бою. Командир не управляет экипажами, отделениями, взводами и ротами. Он управляет элементами боевого порядка, состав и построение которого определяет ДО начала боя, в ходе выработки замысла и решения, исходя из поставленной боевой задачи, опираясь на данные обстановки. Например, командир батальонной тактической группы управляет обычно 5-7 элементами боевого порядка (первый эшелон, второй эшелон, общевойсковой резерв, противотанковый резерв, артиллерия, передовой отряд и т.д.). Взаимодействие (по задачам, рубежам и времени) командир также организует между сформированными элементами боевого порядка, но не единицами ОШС! В ходе боя он уточняет задачи или ставит новые уже имеющимся элементам боевого порядка. Лишь в исключительных случаях, при резком изменении обстановки, в ходе боя возможно формирование новых элементов боевого порядка. Например, если в наступлении БТГ нарвалась на внезапный (не вскрытый разведкой) встречный удар противника.

Пока ни в одном варгейме, положившись на ИИ, невозможно провести подготовку к боевым действиям и осуществлять управление в бою в соответствии хотя бы с общими принципами тактики. Именно поэтому версии варгеймов для силовых структур предусматривают групповое «живое» управление юнитами и возможность формирования из них элементов боевых порядков для противоборствующих сторон. Фактически происходит адаптация варгеймов под требования профессиональных общевойсковых тактических тренажеров (в России такие тренажеры делают компании РусБИТех, Кронштадт, Логос и т.п.), при существенно меньшей стоимости программного продукта на игровом движке.

Сможет ли ИИ в Armored Brigade функционировать в «реалистичной, непредсказуемой и сложной» манере, фактически заменяя командные структуры? Посмотрим. Пока на таком высоком интеллектуальном уровне не способны работать даже профессиональные системы ИИ для единичных наземных робототехнических комплексов военного назначения и каждый РТК управляется дистанционно человеком-оператором.

Виктор Мураховский

Мы на Facebook

 

Партнёры

Журнал онлайн

Реклама

Дизайн и разработка

Студия дизайна «Леовинг»

Контакты

Адрес редакции:
107023, г. Москва, ул. Большая Семёновская, д.32, офис 200

Телефон:
+7 (495) 240 81 49

E-mail:
info@arsenal-otechestva.ru